Scenarios

Facebook
Twitter
LinkedIn
Ingeniørområder
Idégenerering & konceptudvikling
Gruppe- eller individuelt arbejde
Gruppe
Antal personer
Op til 15
Aktivitetstype
Samarbejdende teamarbejde, Online-klassen aktivitet
Varighed
Mellem en halv time og en time, Mellem en og to timer
Type af arrangement
Praksis-baseret

Beskrivelse

Hvad er denne teknik om

Et scenarie er en skriftlig plausibel fortælling om fremtiden baseret på et sammenhængende sæt antagelser. Scenarier angiver, hvordan og hvorfor brugerne udfører deres opgaver med en løsning i en bestemt kontekst for at nå et bestemt mål. Et mål er et endeligt formål eller et mål, et mål, der er drevet af et behov. Fremtidige brugere med deres behov, mål og motivation beskrives ved hjælp af “personas”. Personas er ikke rigtige mennesker, men de repræsenterer dem i hele designprocessen. De er hypotetiske arketyper af faktiske eller mulige brugere. Selv om de er imaginære, er de defineret med stor stringens og præcision.

Scenarier kan have forskellige detaljeringsniveauer (Sutcliffe, 2002). Et scenarie på højt niveau er en historie eller et eksempel på begivenheder, der er hentet fra virkelige erfaringer fra den virkelige verden, og kan indeholde detaljer om brugskonteksten. Et detaljeret scenarie er en fremtidsvision af en færdigudviklet løsning med sekvenser af adfærd og eventuelt kontekstuel beskrivelse. I dette tilfælde kommer et scenarie tæt på en designmodellering.

Hvor kommer det fra

Scenarieteknikken har sin oprindelse i militær planlægning og strategisk fremtidsforskning. Teknikken blev først udviklet af RAND Corporation i 1950’erne, en nonprofitorganisation, som oprindeligt leverede forskning og analyser til det amerikanske militær.

Scenarieteknikken blev oprindeligt brugt af militæret til at undersøge forskellige muligheder og resultater i tilfælde af en atomkrig. Teknikken gik ud på at skabe et sæt scenarier, der beskrev, hvordan forskellige lande eller aktører kunne reagere på forskellige militære strategier, og derefter analysere de potentielle konsekvenser af hvert scenarie.

Med tiden blev scenarieteknikken tilpasset til brug i andre sammenhænge, f.eks. inden for forretningsplanlægning, offentlig politik og miljøprognoser. I dag anvendes scenarieteknikken i vid udstrækning inden for en række områder, herunder strategisk planlægning, risikostyring, innovation og design.

Selv om scenarieteknikken har sin oprindelse i militær planlægning, er metoden med tiden blevet tilpasset og forfinet til at være mere inkluderende, participatorisk og kreativ. Moderne scenarieplanlægning indebærer ofte, at interessenter og eksperter inddrages i scenarieteknikken, at der anvendes en række forskellige forskningsmetoder og datakilder, og at der lægges vægt på betydningen af fantasi og kreativitet i udforskningen af forskellige muligheder og resultater.

Til hvilke formål anvendes det (hvorfor i din ingeniørundervisning)

Opbygning af “scenarier” er en hurtig, men stringent metode til at visionere en idé eller løsning. Det kan gøres i et workshopforedrag eller som gruppearbejde for enkelte hold. Metodens styrke er, at den fokuserer på brugernes mål og behov, når en idé skal visioneres. Grupperne kan bruge scenarier til at teste og finpudse deres design ved at forestille sig forskellige scenarier og undersøge, hvordan brugerne vil reagere på dem. De resulterende scenarier tjener stadig som et grænseobjekt for kommunikation af ideen til de forskellige interessenter i et projekt.

Hvordan man bruger det

Et scenarie (Goodwin, 2009) er en tekstbeskrivelse af en personas interaktion med den fremtidige løsning, uanset om det er et produkt, en tjeneste eller en proces. Hvert scenarie begynder med en specifik situation og beskriver derefter interaktionen mellem personaen og systemet fra begyndelsen af en opgave eller session til dens afslutning. Et scenarie beskriver personens handlinger og enhver adfærd eller handling fra produktet, tjenesten eller processen, som er åbenlys for denne persona for at nå det ønskede mål. Undervejs forklarer et godt scenarie personaens motivation og følelser for en bestemt adfærd og angiver, hvilke persona-mål der opnås med løsningernes adfærd.

I den tidlige fase af designprocessen er scenarierne på et højt niveau og optimistiske og fokuserer på den ideelle løsnings adfærd i situationer, der vil opstå. Scenarierne omfatter ikke specifikke interne elementer i en løsning. De beskriver snarere en hel session eller en typisk opgave baseret på det, som personaen ville se som opgavens begyndelse og afslutning. Dette kan omfatte en enkelt funktion eller flere dusin.

Metoden giver tre frihedsgrader at lege med:

    • Den kontekst, i hvilken den fremtidige løsning er rimelig og vil blive en succes
    • Den persona, målbrugeren, for hvem løsningen vil være værdifuld og anvendelig
    • Det mål, der skal opnås, opfylder et bestemt behov hos personaen

For eksempel er ideen at opfinde en særlig duft for at forhindre katte i at jage mus, fordi katte bringer de døde mus med ind i hjemmene. Målgruppen er familier, der har katte som kæledyr. Men hvad er det egentlige mål? At forhindre mus i at jage mus, som er deres naturlige adfærd? Familiernes mål ville snarere være at undgå at have døde mus i deres hjem. Så en anden idé, der støtter dette mål, er at opfinde en særlig kattelås, som kun tillader katte at passere og ikke mus. En sådan lås ville også være nyttig i fuglebeskyttelsesområder for at forhindre katte i at komme ind. Dette andet, afledte scenarie støtter et helt andet mål.

Alle tre attributter, mål, persona og scenarie, bør resultere i en meningsfuld sekvens. Scenarierne indeholder typisk mange krav til løsningen. Det kan være nyttigt at uddrage disse krav til den detaljerede design- og implementeringsfase.

Sådan implementerer du denne teknik online

Forberedelse, hvad skal du gøre før sessionen
    1. Inddel klassen i grupper eller hold, hvis det ikke allerede er gjort.
    2. Hver gruppe udarbejder scenarier for enten deres designproblem eller et givet sæt idéer.
    3. Forbered et digitalt whiteboard til grupperne.

Under anvendelsen, dvs. mens du holder sessionen

    1. Forklar metoden for klassen.
    2. Understreg, at scenarierne skal dække et brugermål, en kontekst og interaktionen med den fremtidige løsning.
    3. Nogle gange hjælper det eleverne at først skitsere scenarie-skelettet med klistermærker.
    4. Lad eleverne lave gruppearbejde i ca. en time for at skrive et sæt scenarier ned.

Opfølgning, om hvad der skal gøres efter sessionen

    1. Debrief og afslutning, f.eks. ved at lade hver gruppe eller hvert hold præsentere deres scenarier.
    2. Opbevar whiteboardtavlen.
    3. Scenarierne indeholder typisk en masse krav til løsningen. Det kan være nyttigt at uddrage disse krav til den detaljerede design- og implementeringsfase.

Eksempler og/eller vidnesbyrd

Nedenfor er et eksempel fra kurset “User Experience Design” på Hochschule der Medien af Prof. Dr. Christoph Kunz. Scenariet viser, hvordan personaen “Daniel, 25, hobbyskater” bruger en app med bonusprogram til kreditkort.

    • Det er søndag aften. Daniel vil købe nye skatersko og kigger på sin smartphone på forskellige modeller i sine foretrukne onlinebutikker på sin smartphone. Han sætter nogle af dem på sin observationsliste.
    • Da han gerne vil have skoene så hurtigt som muligt, beslutter Daniel at kigge forbi skateforretningen rundt om hjørnet i sin frokostpause om mandagen for at se, om nogle af modellerne er tilgængelige.
    • Daniel ser, at han stadig har en kupon til skate-butikken, som han kan bruge. Der er også et longboard på udsalg, som han ville få 4 point for.
    • Om mandagen finder Daniel sit yndlingspar sko i butikken og ser, at han kan få dem endnu billigere end online, når han betaler med appen. Desuden ser han en forhåndsvisning af sin pointsaldo efter købet.
    • Han køber skoene og bruger kuponen. Han tøver med longboardet, fordi tilbuddet stadig er gyldigt et stykke tid endnu. Oplysningerne om købet og pointene opdateres straks og gemmes i appen.
    • I mellemtiden får han en invitation til et skate-event. Dette kunne også betales med bonuspoint.

Tools needed

You will need a platform to share screens and communicate with the participants, such as: MS Teams, Zoom or similar. You will also need a white board solution with digital sticky dots such as Miro or Mural:

    • Zoom
    • MS Teams
    • Miro
    • Mural
    • Timer (phone, watch, computer)

Resources

Videos

NNgroup. (2019, August 23).  Scenario Mapping for Design Exploration. [Video]. YouTube. Available at: https://youtu.be/dmlFRCZI9gQ

Paper

Goodwin, Kim (2009): Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley, ISBN: 470229101.

Star, Susan L.; Griesemer, James R. (1989): Institutional Ecology, ‘Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology. In: Social Studies of Science 19, No. 3, pp. 387–420.

Sutcliffe, Alistair (2002): “User-Centred Requirements Engineering: Theory and Practice”, Springer, ISBN: 1852335173.