Kreative Metoder
Velkommen til siden med de kreative metoder. I denne samling af metoder finder du forskellige kreativitetsmetoder – og teknikker, der kan hjælpe dig med at introducere kreativitet i din onlineundervisning. For at lette din søgning kan du anvende flere filtre, såsom hvilken del af ingeniør-faserne det vedrører, om det er en gruppe- eller individuel aktivitet, antallet af personer eller typen af klasse eller klasseaktivitet samt varigheden. Du er naturligvis også velkommen til ikke at bruge filtrene og bare navigere gennem de forskellige metoder for at lære mere. God fornøjelse!
Her finder du en sammenligning og vurdering af alle værktøjer fra de nævnte metoder udført af TICON: Værktøjsliste
6 Thinking Hats
Six Thinking Hats, en undervisningsmodel, der fremmer kritisk og kreativ tænkning, bruges til at udforske forskellige perspektiver på en kompleks situation eller udfordring.
6-3-5 Method
6 (x) -3-5 er en gruppe-arbejdskreativitetsmetode, der fungerer som en hjerneskrivningsaktivitet.
ABC Method
ABC-metoden er god til at forbinde gamle og nye oplysninger og er en god måde at hjælpe en gruppe til at lære hinanden at kende, mens de har det sjovt.
Catchwords
Catchword-metoden bruges til at starte den kreative proces ved at udvikle tilfældige termer.
Clarifying Challenge
Metoden “Clarify the Challenge” bruges til at nå frem til og dokumentere en fælles forståelse af det centrale emne eller den centrale udfordring.
Contextual Inquiry
Kontekstuel undersøgelse er en interviewmetode til at afdække, hvem brugerne virkelig er, og hvordan de arbejder i hverdagen.
Continue the Story
“Fortsæt historien”-metoden stimulerer elevernes kreativitet ved at få dem til at færdiggøre en historie.
Dance Battle
Dance Battle-metoden er en isbryder, hvor hold konkurrerer med hinanden ved at efterligne berømte dansemoves.
Day in the life
En “Dag i livet” bruges til at afdække interaktionspunkterne mellem en bruger og løsningen i forbindelse med deres dagligdag. Metoden hjælper med at få indsigt i brugerens behov, adfærd og mål.
Decision Matrix Analysis
Decision Matrix hjælper ingeniører med at klassificere idéer på egen hånd.
Delphi Technique
Det er en af de mest udbredte teknikker til prospektiv analyse ved hjælp af ekspertvurdering.
Disruptive Images
Metoden med forstyrrende billeder bruger en række usædvanlige billeder til at få eleverne til at tænke ud af boksen og skabe en ny mening eller forståelse af et emne eller problem.
Dotmocracy
Med denne teknik evalueres ideerne i en gruppe på en demokratisk måde. Det er den spontane evaluering af idéer. De foretrukne idéer markeres med klistermærker. En evaluering baseret på flere kriterier kan give en første
Experiential Learning
Erfaringsbaseret læring kan defineres som “læring ved at gøre”, da det blander læring med erfaring og derfor dækker en meget bred videnudviklingsproces.
Expert Panel
I ekspertpanelet deler eksperter, der er udvalgt specielt til panelet, nyttige oplysninger baseret på deres erfaring og kan vurdere en idé fra et objektivt synspunkt.
Feedback Session
Deltagerne i en kreativ session giver feedback om en workshop.
Fishbone Diagram
Et fishbone-diagram er et visuelt værktøj, der bruges til at identificere de grundlæggende årsager til et problem. Metoden er en mere struktureret tilgang end andre værktøjer til identifikation af de grundlæggende årsager, f.eks. 5 Whys.
Five Ws and H
Dette er et simpelt, men effektivt værktøj til hurtigt at skære igennem de ydre symptomer på et problem for at afsløre de underliggende årsager (HVORFOR), så du kan løse problemet én gang for alle. Hvordan
Flashing Lights
Blinkende lys-teknikken bruges til at afsløre den aktuelle stemning og de aktuelle idéer hos deltagerne i en gruppe.
Flower
Blomstermetoden bruger en struktureret brainstorming-skabelon til at analysere problemer, kombinere og specificere de første idéer og skabe scenarier eller brugsscenarier.
Help the old lady
“Hjælp den gamle dame”-metoden får eleverne til at opleve forskellen mellem konvergent og divergent tænkning i idéudvikling og behovsanalyse.
Idea Purchase
Deltagerne vurderer idéerne og beslutter, hvilke de er villige til at bruge pengene på. Også kendt som $100-testen.
Impact Analysis
Konsekvensanalyseteknikken hjælper med at identificere de potentielle konsekvenser af enhver ændring, der foretages i et system. Den kan anvendes i miljøer som f.eks. softwareudvikling, ændringsstyring, forretningsomlægning, ændring af en eksisterende indtægtskilde osv.
Journey Map
Journey maps kombinerer historiefortælling og visualisering, så den enkelte/teams kan forstå og adressere kunden
KANO Analysis
Kanoanalysemodellen (udtales “Kah-no”) er et analyseværktøj, der bruges til at undersøge og måle kundernes følelsesmæssige reaktioner på produktets egenskaber. Værktøjet gør det muligt at prioritere funktioner og udarbejde produktkøreplaner baseret på sandsynligheden for kundetilfredshed.
Lean StartUp
Lean Startup er i bund og grund en metode til udvikling af virksomheder og produkter, som består i at anvende den videnskabelige metode på en forretningsmodel.
Lotus Blossom
Lotus Blossom-teknikken er en struktureret brainstorming-øvelse, der bruges til at uddybe en central idé eller et problem.
Magic Play Dough
Magic Play Dough-teknikken kan bruges til den detaljerede design- og prototype-session i den tekniske proces.
Mind Mapping Techniques
Mind Mapping-metoden har sit navn fra selve aktiviteten: Deltagerne forventes at skrive komponenter ned, der hører til en idé eller et tema, strukturere dem i et kort og bruge det som udgangspunkt for at tænke
Morphological Box
Denne teknik fungerer som en mere struktureret version af brainstorming, idet deltagerne skaber en “morfologisk kasse”.
Motivational video
Den motiverende videometode er en isbryder, der bruger offentligt tilgængelige videoer til at motivere eleverne til at udføre mere komplekse opgaver i løbet af dagen.
Music Quiz
Musikquiz-metoden er en isbryder eller en “mind-freer”, hvor elevhold konkurrerer mod hinanden om at gætte navnet eller kunstneren på en sang.
NABC
NABC – Needs, Approach, Benefit, Competition – bruges til at fastlægge rammerne for udvikling og kommunikation af innovative løsninger baseret på brugernes behov og værdiskabelse. Det er en god måde at strukturere pitches på.
Oxford vs. Cambridge
Oxford vs. Cambridge-metoden er en isbryder, der får elevhold til at konkurrere mod hinanden.
Personas
En Persona er en fiktiv figur, der repræsenterer en type kunde eller bruger. Den fiktive figur eller persona skabes ud fra en syntese af forskningsdata om faktiske brugere/kunder og generaliseres til en bestemt type bruger/kunde.
Photo Story
Fotohistoriemetoden gør det lettere at skabe frie associationer til en billedserie under tidspres.
Pictionary
Pictionary eller Scribble er en gruppeaktivitet, hvor hold konkurrerer mod hinanden ved at gætte, hvad et gruppemedlem tegner.
Polling
Afstemning er en metode, hvormed en gruppe af deltagere kan træffe en kollektiv beslutning, udtrykke en mening eller give feedback, normalt efter diskussioner eller præsentationer.
Product Vision Box
Product Vision Box er et sjovt, nyttigt og samarbejdsorienteret værktøj, der typisk anvendes i starten af et nyt projekt, og som gør det muligt for teammedlemmerne at definere, forstå og kommunikere visionen for en løsning.
Reframing Matrix
Reframing Matrix-teknikken hjælper med at overvinde kognitive skævheder i idéudvikling og problemanalyse ved at sætte eleverne i stand til at se på et problem fra et andet perspektiv end deres sædvanlige.
Role play
Rollespil er en aktivitet, hvor eleverne kan handle eller tænke som en anden person og sætte sig selv ind i en imaginær situation, hvor alt er muligt.
Scamper
SCAMPER betragtes som en af de nemmeste og mest direkte brainstorming metoder. Den simple teknik er baseret på idéen om, at det nye faktisk er baseret på noget, der allerede eksisterer.
Scenarios
Skriftlige scenarier er plausible beskrivelser af en fremtid, hvor en idé eller løsning er blevet til virkelighed. Sammen med personas er de en hurtig måde at undersøge, hvordan et problem løses for en bestemt målgruppe
Sketching
Skitsemetoden er en teknik, der bruges i idé- eller konceptdesignfasen i kreativitetsprocessen til hurtigt at udforske og generere nye idéer. Den indebærer, at der laves grove skitser af koncepter og idéer med lavt virkelighedsniveau for
Spider Meeting
Spider Meetings er en fantastisk måde at generere sprudlende idéer omkring et specifikt problem eller en specifik opgave. Det er en kombination af brainwriting, pitching og skitsering. Ideerne udfoldes og evalueres fra kanten af edderkoppen
Storyboard
Storyboarding er en teknik, der visuelt beskriver brugerens interaktion med dit produkt.
Storytelling
Storytelling handler om at engagere et publikum ved at anvende narrative teknikker, og det indebærer tovejskommunikation mellem en historiefortæller og lytterne med det formål at nå dem følelsesmæssigt.
SWOT Analysis
SWOT-analyseteknikken sætter deltagerne/ingeniørerne i stand til at vurdere de interne og eksterne faktorer effektivt.
Taking a Picture
Metoden “Tag et billede” går ud på, at hver elev går udenfor og tager et billede efter eget valg og viser det til resten af gruppen.
The NAF Technique
NAF-teknikken er en idéudvælgelsesmetode, der sigter mod at bestemme det Nyeste, Appellerende og Gennemførlige fra en gruppe af idéer.
Usability/User Testing
Brugertestning (eller brugervenlighedstestning) er en proces, hvor man evaluerer en løsningsidé til et fremtidigt produkt eller en fremtidig tjeneste for at se, hvor godt den passer til problemet eller behovet hos de indrykkede målbrugere. Formålet
World / Knowledge Café
Også kendt som “World Café” eller “Knowledge Café” er en struktureret samtale-proces til at dele viden mellem mindre grupper af mennesker, der diskuterer et emne.