Analyse & Problemdefinition

Fishbone Diagram

Ein Fischgrätdiagramm ist ein visuelles Instrument zur Ermittlung der Grundursachen eines Problems. Die Methode ist eine strukturiertere Herangehensweise als andere Instrumente zur Identifizierung der Grundursachen, wie z. B. die “5 Whys”. Das Problem oder die Auswirkung wird auf dem Kopf des Fisches dargestellt und die möglichen Ursachen werden entlang der kleineren Gräten des Fisches unter verschiedenen Kategorien aufgelistet.

Five Ws and H

Dies ist ein einfaches, aber wirkungsvolles Instrument, um die äußeren Symptome eines Problems schnell zu durchdringen und die zugrundeliegenden Ursachen (WARUM) aufzudecken, so dass Sie das Problem ein für alle Mal lösen können. Wie man mit dem Problem umgeht, wird durch das H (HOW) dargestellt.

Experiential Learning

Erlebnisorientiertes Lernen kann als “Lernen durch Tun” definiert werden, da es Lernen mit Erfahrungen verbindet und somit einen sehr breiten Wissensentwicklungsprozess abdeckt.

Reframing Matrix

Die Reframing-Matrix-Technik hilft dabei, kognitive Verzerrungen bei der Ideenfindung und Problemanalyse zu überwinden, indem sie es den Schülern ermöglicht, ein Problem aus einer anderen als ihrer üblichen Perspektive zu betrachten.

Taking a Picture

Bei der “Taking a Picture”-Methode geht jeder Schüler nach draußen, um ein Bild seiner Wahl zu machen und es dem Rest der Gruppe zu zeigen.

Role play

Rollenspiele sind Aktivitäten, bei denen die Schüler in der Rolle einer anderen Person handeln oder denken und sich in eine imaginäre Situation versetzen können, in der alles möglich ist.

Pictionary

Pictionary oder Scribble ist eine Gruppenaktivität, bei der Teams gegeneinander antreten, um zu erraten, was ein Gruppenmitglied zeichnet.