Day in the life
En “Dag i livet” bruges til at afdække interaktionspunkterne mellem en bruger og løsningen i forbindelse med deres dagligdag. Metoden hjælper med at få indsigt i brugerens behov, adfærd og mål.
En “Dag i livet” bruges til at afdække interaktionspunkterne mellem en bruger og løsningen i forbindelse med deres dagligdag. Metoden hjælper med at få indsigt i brugerens behov, adfærd og mål.
En Persona er en fiktiv figur, der repræsenterer en type kunde eller bruger. Den fiktive figur eller persona skabes ud fra en syntese af forskningsdata om faktiske brugere/kunder og generaliseres til en bestemt type bruger/kunde. Denne metode er baseret på forskning og har til formål at hjælpe med at forstå forbrugernes behov, adfærd, erfaringer og mål.
Et fishbone-diagram er et visuelt værktøj, der bruges til at identificere de grundlæggende årsager til et problem. Metoden er en mere struktureret tilgang end andre værktøjer til identifikation af de grundlæggende årsager, f.eks. 5 Whys. Problemet eller virkningen er vist på fiskens hoved, og de mulige årsager er opført langs fiskens mindre ben under forskellige kategorier.
Denne teknik fungerer som en mere struktureret version af brainstorming, idet deltagerne skaber en “morfologisk kasse”.
Erfaringsbaseret læring kan defineres som “læring ved at gøre”, da det blander læring med erfaring og derfor dækker en meget bred videnudviklingsproces.
NAF-teknikken er en idéudvælgelsesmetode, der sigter mod at bestemme det Nyeste, Appellerende og Gennemførlige fra en gruppe af idéer.
Reframing Matrix-teknikken hjælper med at overvinde kognitive skævheder i idéudvikling og problemanalyse ved at sætte eleverne i stand til at se på et problem fra et andet perspektiv end deres sædvanlige.
Metoden “Tag et billede” går ud på, at hver elev går udenfor og tager et billede efter eget valg og viser det til resten af gruppen.
Rollespil er en aktivitet, hvor eleverne kan handle eller tænke som en anden person og sætte sig selv ind i en imaginær situation, hvor alt er muligt.