Çoklu

Day in the life

Bir kullanıcının ve çözümün günlük yaşam bağlamındaki etkileşim noktalarını ortaya çıkarmak için “Yaşamda bir gün” kullanılır. Bu yöntem, kullanıcının ihtiyaçları, davranışları ve hedefleri hakkında fikir edinilmesine yardımcı olur.

Personas

Persona, bir müşteri veya kullanıcı tipini temsil eden kurgusal bir karakteri temsil eder. Kurgusal karakter veya persona, gerçek kullanıcılar/müşteriler hakkındaki araştırma verilerinin sentezinden oluşturulur ve belirli bir kullanıcı/müşteri türü hakkında genelleme yapılır. Bu yöntem araştırmaya dayanır ve tüketicilerin ihtiyaçlarını, davranışlarını, deneyimlerini ve hedeflerini anlamaya yardımcı olmayı amaçlar.

Fishbone Diagram

Balık kılçığı diyagramı, bir sorunun temel nedenlerini belirlemek için kullanılan görsel bir araçtır. Yöntem, 5 Neden gibi diğer kök neden belirleme araçlarına göre daha yapılandırılmış bir yaklaşımdır. Sorun veya etki balığın baş kısmında gösterilir ve olası nedenler balığın küçük kılçıkları boyunca çeşitli kategoriler altında listelenir.

Experiential Learning

Deneysel Öğrenme, “yaparak öğrenme” olarak tanımlanabilir çünkü deneyimle öğrenmeyi birleştirir ve bu nedenle çok geniş bir bilgi geliştirme sürecini kapsar.

The NAF Technique

NAF Tekniği, bir grup fikir arasından En Yeni, Çekici ve Uygulanabilir olanları belirlemeyi amaçlayan bir fikir seçim yöntemidir.

Reframing Matrix

Yeniden Çerçeveleme Matrisi tekniği, öğrencilerin bir probleme her zamanki bakış açılarından farklı bir açıdan bakmalarını sağlayarak fikir üretme ve problem analizindeki bilişsel önyargıların üstesinden gelmeye yardımcı olur.

Taking a Picture

“Fotoğraf Çekme” yöntemi, her öğrencinin dışarı çıkıp kendi seçtiği bir fotoğrafı çekmesi ve bunu grubun geri kalanına göstermesidir.

Role play

Rol yapma, öğrencilerin başka bir kişi gibi hareket edebildikleri veya düşünebildikleri ve kendilerini her şeyin mümkün olduğu hayali bir duruma sokabildikleri bir etkinliktir.