Analiz ve problem tanımı

Fishbone Diagram

Balık kılçığı diyagramı, bir sorunun temel nedenlerini belirlemek için kullanılan görsel bir araçtır. Yöntem, 5 Neden gibi diğer kök neden belirleme araçlarına göre daha yapılandırılmış bir yaklaşımdır. Sorun veya etki balığın baş kısmında gösterilir ve olası nedenler balığın küçük kılçıkları boyunca çeşitli kategoriler altında listelenir.

Five Ws and H

Bu, bir sorunun dışa yansıyan semptomlarını hızla keserek altta yatan nedenleri (NEDEN) ortaya çıkarmak için basit ama güçlü bir araçtır, böylece sorunun üstesinden bir kez ve tamamen gelebilirsiniz. Sorunun nasıl çözüleceği H (NASIL) ile gösterilir.

Experiential Learning

Deneysel Öğrenme, “yaparak öğrenme” olarak tanımlanabilir çünkü deneyimle öğrenmeyi birleştirir ve bu nedenle çok geniş bir bilgi geliştirme sürecini kapsar.

Reframing Matrix

Yeniden Çerçeveleme Matrisi tekniği, öğrencilerin bir probleme her zamanki bakış açılarından farklı bir açıdan bakmalarını sağlayarak fikir üretme ve problem analizindeki bilişsel önyargıların üstesinden gelmeye yardımcı olur.

Taking a Picture

“Fotoğraf Çekme” yöntemi, her öğrencinin dışarı çıkıp kendi seçtiği bir fotoğrafı çekmesi ve bunu grubun geri kalanına göstermesidir.

Role play

Rol yapma, öğrencilerin başka bir kişi gibi hareket edebildikleri veya düşünebildikleri ve kendilerini her şeyin mümkün olduğu hayali bir duruma sokabildikleri bir etkinliktir.

Pictionary

Pictionary veya Scribble, takımların bir grup üyesinin ne çizdiğini tahmin etmek için birbirleriyle yarıştığı bir grup etkinliğidir.